PSICOLOXÍA

O xogo para móbiles Pokemon Go foi lanzado en Estados Unidos o 5 de xullo e converteuse nunha das aplicacións máis descargadas en Android e iPhone en todo o mundo nunha semana. Agora o xogo está dispoñible en Rusia. Os psicólogos ofrecen as súas explicacións para esta repentina «manía pokemon».

Xogamos a videoxogos por diversos motivos. Algunhas persoas gústanlle os xogos sandbox onde podes construír un mundo enteiro coa túa propia historia e personaxes, outros son adictos aos xogos de tiro onde podes desfacerte. Destacou a axencia Quantic Foundry, especializada en análise de xogos seis tipos de motivación do xogador que deben estar presentes nun xogo exitoso: acción, experiencia social, habilidade, inmersión, creatividade, logro.1.

Pokémon Go parece responderlles completamente. Despois de instalar a aplicación, o xogador comeza a ver «monstros de peto» (como significa a palabra pokemon no título) a través da cámara do seu teléfono intelixente, coma se estivesen camiñando polas rúas ou voando pola sala. Poden ser capturados, adestrados e ter batallas de Pokémon con outros xogadores. Parece que isto é suficiente para explicar o éxito do xogo. Pero a escala do hobby (só 20 millóns de usuarios nos EUA) e a gran cantidade de xogadores adultos suxiren que hai outras razóns máis profundas.

Mundo encantado

O universo Pokemon, ademais de persoas e animais comúns, está habitado por criaturas que teñen mente, habilidades máxicas (por exemplo, respirar lume ou teletransportación) e a capacidade de evolucionar. Entón, coa axuda do adestramento, podes cultivar un verdadeiro tanque vivo con pistolas de auga dunha pequena tartaruga. Ao principio, todo iso facíano os heroes dos cómics e dos debuxos animados, e os seguidores só podían empatizar con eles no outro lado da pantalla ou da páxina do libro. Coa chegada da era dos videoxogos, os propios espectadores puideron reencarnar como adestradores de Pokemon.

A tecnoloxía de realidade aumentada coloca personaxes virtuais nun entorno que nos coñece

Pokemon Go deu un paso máis para difuminar a liña entre o mundo real e o mundo creado pola nosa imaxinación. A tecnoloxía de realidade aumentada sitúa os personaxes virtuais nun entorno que nos coñece. Chiscan o ollo dende a esquina, escóndense nos arbustos e nas pólas das árbores, esfórzanse por saltar directamente ao prato. E a interacción con eles fainos aínda máis reais e, en contra de todo sentido común, fainos crer nun conto de fadas.

De volta á infancia

Os sentimentos e impresións da infancia están tan marcados na nosa psique que os seus ecos nas nosas accións, gustos e aversións pódense atopar moitos anos despois. Non é casualidade que a nostalxia se converta nun poderoso motor da cultura pop: a cantidade de remakes exitosos de cómics, películas e libros infantís é innumerable.

Para moitos dos xogadores actuais, Pokémon é unha imaxe da infancia. Seguiron as aventuras do adolescente Ash, quen, cos seus amigos e a súa amada mascota Pikachu (o Pokemon eléctrico que se converteu no selo distintivo de toda a serie), percorreu o mundo, aprendeu a ser amigos, a amar e a coidar dos demais. E por suposto, gañar. "As esperanzas, os soños e as fantasías que inundan as nosas mentes, xunto coas imaxes coñecidas, son a fonte dos sentimentos máis fortes de apego", explica Jamie Madigan, autor de Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting). Gamers : a psicoloxía dos videoxogos e o seu impacto nas persoas que xogan a eles»).

Busca «os seus»

Pero o desexo de volver á infancia non significa que queiramos volvernos débiles e indefensos. Máis ben, é unha fuga dun mundo frío e imprevisible a outro: cálido, cheo de coidado e cariño. "A nostalxia é unha referencia non só ao pasado, senón tamén ao futuro", di Clay Routledge, psicólogo da Universidade de Dakota do Norte (EE. UU.). – Buscamos un camiño cara aos demais – aos que comparten connosco a nosa experiencia, os nosos sentimentos e recordos. Aos seus».

Detrás do desexo dos xogadores de esconderse no mundo virtual hai un desexo de necesidades moi reais que intentan satisfacer na vida real.

En definitiva, detrás do desexo dos xogadores de refuxiarse no mundo virtual atópase o desexo de necesidades moi reais que intentan satisfacer na vida real, como a necesidade de estar en contacto con outras persoas. "Na realidade aumentada, non só tomas accións, podes comunicar os teus éxitos aos demais, competir entre eles, mostrar as túas coleccións", explica o comerciante Russell Belk (Russell Belk).

Segundo Russell Belk, no futuro xa non percibiremos o mundo virtual como algo efémero, e os nosos sentimentos sobre os acontecementos nel serán tan significativos para nós como os nosos sentimentos sobre eventos reais. O noso «eu» estendido —a nosa mente e corpo, todo o que posuímos, todas as nosas conexións sociais e papeis— absorbe gradualmente o que hai na «nube» dixital.2. Convertiranse os Pokémon nas nosas novas mascotas, como os gatos e os cans? Ou se cadra, pola contra, aprenderemos a apreciar máis a quen se pode abrazar, acariciar, sentir a súa calor. O tempo dirá.


1 Máis información en quanticfoundry.com.

2. Opinión actual en Psicoloxía, 2016, vol. 10.

Deixe unha resposta