PSICOLOXÍA

Este xogo de exercicios, como parte doutros xogos de interacción grupal, tamén é importante en canto a creación de asociacións, sentido de responsabilidade, mellora da comunicación, pero tamén para preparar comentarios dos membros do grupo. É importante darlles aos xogadores a oportunidade de analizar o comportamento de cada compañeiro. Isto pódese facer filmando toda a reunión nunha cámara de vídeo e despois comentando a película co grupo. Pero a técnica non sempre está a man, e pode ser pouco fiable. Que facer en tal caso?

Propoño utilizar o método «Máquina»: este é o nome do método para avaliar a interacción do grupo. Necesitaremos dous observadores expertos que observen de preto o que está a suceder en cada equipo dende os primeiros minutos de partido. (Podes incluso dar dous expertos para cada equipo. Este papel non é menos emocionante, e o resultado da formación é serio. Un experto que traballou ben e recibe coidadosamente material non menos emocional e práctico que os construtores!)

Observadores expertos supervisan o traballo dos equipos segundo a ficha de traballo. Nela vemos a imaxe da máquina. Partes da máquina: unha definición metafórica do papel do xogador no grupo. Así, tomando notas na ficha durante o exercicio, os expertos determinan EN CADA ETAPA (desenvolvemento da idea e formación, discusión dos resultados da formación, construción real da ponte) quen no grupo desempeñaba o papel:

1) iluminación frontal: mira cara adiante, pensa no futuro;

2) luz de fondo: analiza a experiencia pasada, conectada co pasado;

3) cravo (perfora a cámara) — crea problemas, atrasa o movemento efectivo da máquina;

4) resortes - esconde baches (disputas, rifas, irritación) da estrada;

5) combustible - dá enerxía para o movemento;

6) motor: recibe gasolina e transforma as ideas en accións prácticas;

7) rodas - entender o desexo do motor de poñer o coche en movemento;

8) freos - ralentiza o movemento, reduce a velocidade;

9) dirección: controla o movemento, escolle estratexia, dirección;

10) accesorios - decoración exterior, absolutamente inútil no sentido práctico;

11) parachoques: recibe un golpe nunha colisión (intereses, ambicións, ideas...);

12) solapa: non permite que a sucidade salpique outras partes;

13) radiador: arrefría o motor, evita que ferva;

14) ligamentos - unha parte que une as partes dianteira e traseira do corpo da máquina;

15) maleteiro - ten unha carga importante, pero para usalo, cómpre parar, saír do coche;

16) asento exterior - durante toda a viaxe permanece fóra e non afecta o que ocorre.

Ao remate do xogo, os expertos presentan as súas valoracións metafóricas aos participantes. Antes do seu veredicto, é útil escoitar aos propios xogadores, segundo pensan, que papeis na máquina realizaron eles mesmos nas diferentes etapas do xogo. Entón será interesante comparar a súa opinión coa opinión de observadores expertos.

Por certo, unha técnica semellante será útil despois do próximo exercicio - «Journey of Dunno». Incluso temáticamente, vai ben con el!


Curso NI KOZLOVA «COMUNICACIÓN EFICIENTE»

Hai 9 leccións en vídeo no curso. Ver >>

Escrito polo autoradministradorEscrito enALIMENTOS

Deixe unha resposta