PSICOLOXÍA

Se aínda non capturaches ningún Pokémon, o máis probable é que sexas o Pokémon. Non, quizais isto sexa demasiado categórico. Non se pode atopar Pokémon. Pero é absolutamente imposible resistir a tentación de descubrir por que esta afección se apoderou do mundo enteiro e que consecuencias levará. En Psicoloxías decidimos satisfacer a nosa curiosidade recorrendo aos nosos expertos.

Adam Barkworth de Stockport, Reino Unido, padece autismo. Agora ten dezasete anos, e hai cinco anos que non saía da casa e moi poucas veces se unía á familia na mesa común. Sons inesperados, movementos bruscos e, en xeral, todo o que violaba a orde inalterable que establecera no seu cuarto, provocoulle ataques de ansiedade e mesmo ataques de pánico.

Pero a principios de agosto, Adam colleu un teléfono intelixente e foi a un parque próximo para atrapar Pokémon. E no camiño, tamén intercambiou algunhas palabras (case por primeira vez na súa vida!) Cun estraño, unha moza que tamén foi "cazando". A nai de Adam, Jen, non pode conter as bágoas mentres fala diso: "Este xogo devolveume o meu fillo. Devolveu a Adán á vida.»

Historia sobre Adam mostrada na BBC TV, deleitou ao mundo enteiro e, moi probablemente, converteuse nun anuncio adicional para o xogo Pokemon Go. O que, porén, non precisa de publicidade: xa o xogan máis de 100 millóns de persoas. Hai, por suposto, moitas historias co signo contrario. Un mozo, fascinado pola persecución de Pokemon, foi atropelado por un coche, unha nena, á que o xogo levou a unha marxe deserta dun río, tropezou cun home afogado... Sen dúbida, os beneficios e os prexuízos merecen discusión. Pero antes gustaríame entender que tipo de xogo é, que che devolve á vida e que te empuxa ao bordo da morte.

Nada novo?

Curiosamente, non hai nada fundamentalmente novo en Pokémon Go. Si, a diferenza doutros xogos de ordenador, non fomenta o entumecimiento diante do monitor, senón a actividade física: para atrapar Pokémon, hai que correr polas rúas e "eclosionalos" dos ovos (hai tal posibilidade). — para superar varios quilómetros. Pero aquí non hai abertura. "Nintendo, o "pai" de Pokemon, lanzou hai 10 anos unha consola Wii, deseñada para xogos activos: os movementos do xogador no espazo real están coordinados con eventos virtuais na pantalla", di Yerbol Ismailov, un psicólogo que estuda a popularidade de Pokémon. Pokemon Go.

É difícil estar lonxe cando todos os que coñeces, só tes que acender o teu ordenador ou o teu teléfono para presumir do seu éxito na captura de Pokémon.

Por exemplo, xogando ao tenis na Wii, cómpre balancear o joystick como unha raqueta e seguir os movementos do opoñente e da pelota na pantalla. Tampouco apareceu onte "a realidade aumentada", que en relación ao xogo Pokemon Go supón colocar os Pokémon virtuais entre os obxectos da realidade física. En 2012, Niantic (o principal desenvolvedor técnico de Pokemon Go) lanzou o xogo Ingress. "Xa utilizaba a combinación de dúas imaxes -obxectos virtuais e datos da cámara do teléfono- para crear un espazo de xogo", di a psicóloga Natalia Bogacheva, especialista en xogos de ordenador. "En canto a moverse pola cidade, a mecánica de xogo destes dous xogos é case idéntica".

E o contido do xogo non é nada novo. Desde 1996 lanzáronse xogos de ordenador e debuxos animados con «monstros de peto» (como significa a palabra pokemon, do inglés pocket monster). Pero quizais este sexa un dos segredos do éxito. “O público obxectivo principal do xogo son os mozos menores de 30 anos. É dicir, só aqueles que viviron a primeira onda de mania de Pokemon hai quince anos, —señala Yerbol Ismailov—, e coñecen ben a historia e o universo de Pokemon. En esencia, o xogo apela á nostalxia da súa infancia.»

Non esquezamos as redes sociaisque hoxe serven como hábitat natural para nós como o mundo real. En primeiro lugar, é difícil estar lonxe cando todos os teus amigos, só ten que acender o ordenador ou o teléfono, competindo para presumir do seu éxito na captura de Pokemon. E en segundo lugar, o noso propio éxito no xogo aumenta inmediatamente a nosa autoridade nas redes sociais. Ademais, as fotos tomadas cunha cámara de teléfono intelixente de Pokémon de debuxos animados nun ambiente completamente real parecen moi divertidas e recollen moitos "gústame". Serio, por certo, estímulo.

Experiencia óptima

Outra explicación para a popularidade do xogo, segundo Natalia Bogacheva, é o equilibrio atopado entre sinxeleza e complexidade: “O xogo practicamente non fai falta aprender. O único que pode parecer difícil ao principio é "lanzar" bólas trampa ("Pokeballs"). Pero, por outra banda, nas etapas posteriores terás que dominar moitos trucos e trucos.

Conséguese un equilibrio entre as habilidades en crecemento e as tarefas que hai que abordar. Grazas a iso, o xogador está inmerso nun estado de «fluxo»: absorción completa, cando perdemos o sentido do tempo, disolvemos o que estamos facendo, mentres experimentamos unha sensación de pracer e satisfacción.

O concepto de "fluxo" como unha experiencia psicolóxica óptima foi introducida polo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi1, e moitos investigadores sinalaron que o desexo de experimentar este estado unha e outra vez é unha das principais motivacións dos fanáticos dos xogos de ordenador. Yerbol Ismailov coincide con isto: "Ao atrapar Pokémon, o xogador experimenta un repunte emocional, case euforia". Esta euforia é reforzada pola actividade física necesaria no xogo: a carga estimula a produción de endorfinas, a hormona da alegría.

Unha resposta para tres solicitudes

Polo tanto, hai moitas razóns para a fascinación xeral por Pokémon. Isto é que case todos funcionan para calquera xogo cando se trata de adultos. "Agora pasamos un tempo sen precedentes en xogos en comparación con outras épocas históricas", di o psicólogo Yevgeny Osin. -Como explicalo? Se lembramos a «pirámide das necesidades» de Maslow, entón baséase en necesidades biolóxicas: fame, sede... Antes, a xente dedicaba a maior parte do seu tempo e enerxía a satisfacelas. Agora estas necesidades nos países desenvolvidos son bastante fáciles de satisfacer, e as necesidades psicolóxicas son cada vez máis importantes. O xogo pode ser unha resposta a unha petición psicolóxica".

Unha das teorías da motivación identifica tres necesidades psicolóxicas principais: Evgeny Osin continúa. “Na teoría da autodeterminación, a primeira necesidade é a autonomía, a elección. A segunda necesidade é a competencia, ter éxito en algo, lograr algo. E a terceira é a necesidade de conexións sociais, nos contactos con outras persoas.

Poden levar anos de superación persoal para ser competente, para ter máis éxito que outros. O xogo ten suficientes semanas, ou incluso días

Non todos poden satisfacer estas necesidades. En realidade, por exemplo, non sempre facemos o que realmente queremos, porque estamos sometidos á necesidade ou ao sentido do deber. E no xogo, podemos crear o noso propio mundo e actuar nel como queiramos. Poden levar anos de superación persoal para ser competente, para ter máis éxito que outros en algo. O xogo ten suficientes semanas, ou incluso días. "O xogo está construído de forma deliberada de tal forma que a necesidade de logro está constantemente satisfeita: se as tarefas resultan demasiado difíciles ou demasiado sinxelas, non será interesante xogar", sinala Evgeny Osin, volvendonos á idea. de fluxo: esa complexidade de tarefas está no límite das nosas capacidades, pero de ningún xeito fóra delas, e xera un estado de fluxo.

Igualdade de oportunidades

Alguén pode notar que os videoxogos non contribúen de ningún xeito á comunicación e, polo tanto, revelan o seu atraso. Si, os xogos adoitaban implicar unha soidade enfocada. Pero iso está no pasado. Hoxe, os xogos multixogador en liña son imposibles sen comunicación. Perseguindo inimigos virtuais (ou fuxindo deles), os xogadores están constantemente en contacto para desenvolver a estratexia óptima. Moitas veces esta comunicación convértese en real, e non só amigable.

Por exemplo, os xogadores que se converteron en empresarios están máis dispostos a contratar aos seus "colegas" dos equipos de xogo2. Un xogo conxunto dá a oportunidade de avaliar non só as habilidades de xogo, senón tamén a fiabilidade, a responsabilidade e o enxeño dos socios. Hai outros aspectos positivos da paixón polos xogos. Por exemplo, o xogo borra as restricións de xénero e idade. "Unha nena fráxil ou un neno de dez anos en realidade non pode loitar contra homes fortes", sinala Yerbol Ismailov. "Pero no mundo virtual poden, e este é un incentivo adicional para xogar". Natalia Bogacheva coincide con isto: “Os estudos demostran que as habilidades espaciais, como a orientación nun mapa ou a rotación mental de obxectos tridimensionais, están máis desenvolvidas nos homes que nas mulleres. Pero o xogo colma ou salva esa brecha".

Os xogadores que se converteron en empresarios están máis dispostos a contratar aos seus "colegas" dos equipos de xogos

Finalmente, todos necesitamos facer un descanso da realidade ás veces. "Esta necesidade é canto máis forte, maior é a carga sobre a psique na vida cotiá", sinala Natalia Bogacheva. “Os mozos viven en condicións de gran incerteza (cando é imposible prever o curso dos acontecementos ou as consecuencias das súas decisións) e unha enorme carga informativa, e o mundo de Pokemon é sinxelo e claro, ten criterios claros de éxito e formas de conseguilo, polo que a inmersión nel pode ser unha forma de descarga mental”. .

Non só vantaxes

Resulta que temos unha necesidade urxente dun xogo, e está en Pokémon Go. Que cousas boas e malas ven os psicólogos na invasión de Pokemon?

Coas vantaxes, todo parece estar claro. O xogo responde ao noso desexo de escoller, de ser competentes e de comunicarnos. Ademais, Pokemon Go é bo para o noso corpo, moitos nutricionistas recomendan este xogo como un método eficaz para queimar calorías. E cales son os contras?

Risco de lesións (que, sexamos obxectivos, hai, aínda que cruces a estrada sen perseguir Pokémon). Risco de adicción (que tamén se pode formar en relación a calquera xogo, e non só a eles). "Se o xogo convértese nunha saída para alguén, o que lle permite restaurar o benestar mental e gañar forza para a vida, entón iso mesmo ten un efecto terapéutico", di Evgeny Osin. "Pero cando esta é a única forma de satisfacer as necesidades, que expulsa a todas as outras áreas da vida, entón isto, por suposto, é malo. Entón a colisión coa realidade provoca cada vez máis frustración e depresión. Xa é adictivo.»

Non obstante, como sinala Natalia Bogacheva, a adicción aos xogos de ordenador ocorre só no 5-7% dos xogadores e mesmo segundo as estimacións máis pesimistas non supera o 10%, e obsérvase con máis frecuencia naqueles que son inicialmente propensos a un comportamento adictivo.

A adicción aos xogos de ordenador ocorre só no 5-7% dos xogadores, e a maioría das veces naqueles que son inicialmente propensos a un comportamento adictivo.

¿Arma secreta dos manipuladores?

Pero hai un risco específico que se asocia exclusivamente con Pokémon Go. Este xogo controla as accións das persoas no mundo real. E onde está a garantía de que non pode ser utilizado por manipuladores, por exemplo, para organizar disturbios?

Non obstante, Natalia Bogacheva considera que este risco non é demasiado grave. "Pokemon Go non é máis perigoso que unha ducia de programas que están dispoñibles en todos os teléfonos intelixentes", está segura. — O xogo non permite usar só medios dentro do xogo para enviar moita xente a un lugar específico sen avisarlles con antelación doutro xeito. Nin os cebos espallados nin os Pokémon raros axudarán, simplemente non se poden ver desde lonxe, porque o raio de visión proporcionado no xogo é de aproximadamente un quilómetro desde o punto onde se atopa o xogador. Ao mesmo tempo, a zona onde podes capturar Pokemon e activar obxectos do xogo é o suficientemente grande para que (polo menos no centro de Moscova, onde conseguín «cazar» un pouco) non te poñas en perigo. Na súa forma actual, o xogo non provoca riscos, senón que, pola contra, advirte sobre eles”.

zona fronteiriza

Hai uns anos o mundo toleou por Angry Birds.. E entón case se esqueceron del. O máis probable é que o mesmo destino lle agarda ao Pokémon. Pero aínda hai unha diferenza importante. Pokemon Go é un paso para combinar realidade física e virtual. Cal será o seguinte, ninguén pode predicir hoxe, pero definitivamente o serán. Xa hai cascos virtuais que nos permiten estar no medio dun cuarto baleiro con plena confianza de que estamos á beira do mar ou no fondo do bosque. E o día en que tales dispositivos se converterán en masa non está lonxe. Así como a reticencia a quitalas para volver a unha habitación baleira. E, probablemente, hoxe é hora de que os psicólogos pensen nisto.


1 M. Csikszentmihalyi “Fluxo. Psicoloxía da experiencia óptima” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Como unha xeración de xogadores está a cambiar para sempre o ambiente empresarial” (Pretext, 2008).

Deixe unha resposta