PSICOLOXÍA

introdución

O libro «Xogos psicolóxicos para nenos», que ofrecemos aos lectores, é unha especie de mini-enciclopedia de todo tipo de xogos. O título deste libro reflicte o seu significado principal.

Hai moitos xogos diferentes para grandes e pequenas empresas. O propósito de calquera xogo non é só manter a diversión e o interese dos nenos, senón tamén o desenvolvemento dun neno en particular física, psicolóxica, intelectual, etc. Os nenos, por suposto, non pensan no feito de que os xogos contribúan significativamente ao seu desenvolvemento e crianza. Só xogan, gozando con el e gozando das horas felices da infancia. Todo isto é simplemente marabilloso e natural, pero a actitude dos adultos ante os xogos infantís é completamente diferente.

Para os pais, os xogos son, en primeiro lugar, o xeito máis eficaz de aumentar a intelixencia do neno, a capacidade de revelar habilidades e talentos ocultos. Por suposto, con todo isto, os adultos non poden menos que interesarse polos xogos. Pola contra, esfórzanse por atopar o máis axeitado para o neno, para que os xogos non sexan só entretemento, senón exercicios agradables. Por iso se inventaron tantos xogos que houbo que clasificalos en determinadas seccións.

Este libro contén varias seccións deste tipo. Cada un deles é un conxunto de xogos específicos que teñen un propósito específico. Non é ningún segredo que no proceso de xogar, os nenos non só aprenden sobre o mundo, senón que tamén se familiarizan coa psicoloxía humana, que ocorre a través da comunicación e da interacción. E a partir diso podemos facilmente concluír que os xogos psicolóxicos son extremadamente útiles e, ata pódese dicir, simplemente necesarios para o desenvolvemento normal do neno.

Os pais saben que con nenos pequenos adoitan xorden varios problemas psicolóxicos. Os nenos, nada menos que os adultos, sofren incomprensións, medo ou timidez banal. Todos estes problemas xorden da falta de atención, e os adultos teñen a culpa diso. Non obstante, son capaces de axudar ao neno a superar as dificultades xurdidas. Só ten que esforzarse por iso, tentar suprimir a timidez que é inherente nun grao ou outro a todos os nenos. Non obstante, non se debe ir demasiado lonxe, criando ao "mestre da vida" no neno. En todo cómpre unha medida, e en maior medida aínda se aplica á educación psicolóxica.

Sexa como for, agardamos que os xogos propostos axuden aos pais a resolver os seus problemas. Gustaríame que este libro non se converta no único manual sobre este tema na vosa biblioteca, para que os adultos se esforcen non só polo desenvolvemento do seu fillo, senón sobre todo por si mesmos. Só nesta interacción é posible alcanzar o obxectivo desexado, que é a educación dunha persoa psicoloxicamente saudable.

Capítulo 1

Fai un, fai dous

Este xogo está pensado principalmente para escolares. Axuda a identificar o líder no grupo que xoga.

Antes do comezo, acórdase que os mozos deben realizar todos os movementos ao mesmo tempo. Á orde do líder: "Faino unha vez", todos deberían levantar as cadeiras. Despois diso, o anfitrión anuncia que non dirá nada máis. É importante ter en conta o xogador que primeiro dá a orde de baixar as cadeiras.

Despois, ás ordes do líder: “Fai dúas”, cada un comeza a correr arredor da súa cadeira, e ás ordes dun dos xogadores, todos deben sentarse nas cadeiras ao mesmo tempo. Aqueles xogadores que deron ordes no primeiro e segundo casos (sobre todo se se trataba da mesma persoa) teñen a condición de líder.

Lectores

Xogo recomendado para nenos e adolescentes maiores. Axudará a revelar as capacidades de liderado dos xogadores.

Os xogadores pechan os ollos e o anfitrión invítaos a contar, por exemplo, ata dez (o número pode ser arbitrario). As condicións da puntuación son as seguintes: non se pode dicir nada alleo, salvo números, e cada un deles debe ser pronunciado só por un xogador. Se dous nenos falan ao mesmo tempo, o xogo comeza de novo.

Dado que os xogadores están sentados cos ollos pechados, non poden ver quen está a piques de falar e non poden darse sinal entre eles. Ao final, probablemente haxa unha persoa que dixo máis números. É o líder desta empresa.

"Na escuridade"

Un xogo interesante para nenos en idade escolar. A pesar do nome, non é absolutamente necesario realizalo coas luces apagadas, pola contra, o presentador terá que observar os xogadores, os que se comportan. Este nome vén dado debido ao feito de que os xogadores teñen que sentarse cos ollos pechados durante toda a acción.

O dinamizador propón un tema específico con antelación. O xogo é axeitado para calquera noite temática na escola, nese caso é máis doado facer unha pregunta para debater, e o xogo axudará non só a identificar o líder, senón tamén a falar de cuestións importantes.

As cadeiras para os xogadores e para o líder están dispostas en círculo. Establécese un tema e os participantes no xogo expresan as súas opinións, polo que un debate vaise ligando aos poucos. E entón o anfitrión pídelles a todos que pechen os ollos e só despois continúen a conversa.

A necesidade de falar cos ollos pechados confundirá inicialmente aos xogadores, e nun primeiro momento a conversación avanzará lentamente ou será interrompida. A tarefa do presentador é manter a conversación, interesar aos interlocutores, axudalos a relaxarse ​​e crear así os requisitos previos para levar a conversación á súa conclusión lóxica.

As características do xogo «In the Dark» son as seguintes.

En primeiro lugar, sentado cos ollos pechados, o xogador non ve quen vai falar, polo que a decisión de «entrar ou non nunha conversación» depende só del.

En segundo lugar, cando os ollos dunha persoa están pechados, as súas expresións faciais fanse máis expresivas. O dinamizador pode observar as expresións dos rostros dos xogadores, o cambio de humor e a reacción a determinadas frases.

Aqueles rapaces que falan con confianza incluso cos ollos pechados, reaccionan con calma ás respostas, non paran se comezan a falar ao mesmo tempo que outra persoa, están dotados das capacidades de liderado máis desenvolvidas.

Aqueles que son moi sensibles ás observacións dos demais deberían ser axudados a desenvolver a confianza en si mesmos.


Se che gustou este fragmento, podes mercar e descargar o libro dos litros

"Policías e ladróns"

O xogo está pensado para nenos maiores. O máis interesante é organizalo nun campamento ou casa de vacacións onde os nenos estean xuntos durante moito tempo, xa que pode durar varios días.

Os xogadores reúnense, e o líder escribe os nomes e apelidos de todos os presentes nun pequeno papel. Próganse, mestúranse e distribúense ao chou aos xogadores.

Todo o mundo recibe un anaco de papel co nome de alguén. É desexable (pero non obrigatorio) que os nenos se coñezan.

A peculiaridade deste xogo é que cada xogador é ao mesmo tempo un «policía» e un «ladrón». A conclusión é que cada xogador considérase un policía, pero para o xogador que recibiu un papel co seu nome, é un ladrón ao que hai que pillar. Por suposto, o xogador non sabe con certeza quen o está cazando exactamente, isto só se pode descubrir observando o resto dos participantes no xogo.

A tarefa de cada xogador é atoparse co seu «ladrón» un a un, amosarlle un papel co seu nome e dicir: «Estás atrapado». Entón o «ladrón» dálle ao «policía» a súa folla co nome de alguén e abandona o xogo. Agora outro xogador convértese nun «ladrón» para un «policía» afortunado.

O xogo continúa ata o final do período, previamente designado e coñecido por todos os participantes.

O líder debe levar unha lista de detencións para saber quen colleu cantos "ladróns". A partir desta lista, pódense extraer conclusións sobre a presenza de calidades de liderado nun xogador en particular: quen realizou máis detencións é o máis activo e moi probablemente poderá ser líder deste grupo.

O xogo é útil para todos os xogadores, xa que contribúe ao desenvolvemento da actividade e contacto de cada participante. Por suposto, o líder debe ser bastante discreto e correcto, resumir, e en ningún caso dicir que alguén fixo o menor número de arrestos e, polo tanto, nunca estará destinado a converterse nun líder. Despois de todo, sen dúbida, neste xogo, como en calquera outro, o azar xoga un papel enorme.

"Os cactos medran no deserto"

O xogo está destinado a nenos en idade preescolar.

Todos están de pé en círculo, únense das mans, camiñan e din:

"Os cactos crecen no deserto, os cactos crecen no deserto..." O líder sitúase no centro do círculo, ás veces dáse a volta. De súpeto, un dos xogadores salta do círculo e grita: “¡Oh!”. Debe facelo para que o líder non o vexa nese momento, e os xogadores adxacentes a el colen as mans inmediatamente. Se o anfitrión ve a alguén a piques de saltar, tócalle o ombreiro e permanece no círculo xeral.

O anfitrión pregunta: "Que che pasa?"

O xogador obtén calquera resposta relacionada co cacto (por exemplo: "Comín o cacto, pero está amargo" ou "Pisei o cacto").

Despois diso, o xogador volve ao círculo e outros poden saír. A condición máis importante é non repetirse á hora de responder á pregunta do presentador.

Aqueles nenos que a miúdo se atopan fóra do círculo son os máis activos e teñen grandes capacidades de liderado.

"Robots"

Interesado polo xogo de nenos de entre 10 e 12 anos.

Todos os xogadores alíñanse ao longo dunha liña debuxada no chan con xiz, separando os seus pés ao ancho dos ombreiros de xeito que o pé dereito de cada un estea ao lado do pé esquerdo do veciño da dereita e o esquerdo ao da dereita. pé do que está á esquerda. Agora podes atar as pernas dos veciños que están preto.

Diante da liña de participantes a 4-5 m, debúxase outra liña con xiz, paralela á primeira liña. O obxectivo dos xogadores é chegar a esta liña, e despois de cada caída, todos deben volver á primeira liña e comezar de novo.

O problema é que as pernas dos rapaces están atadas ás pernas dos veciños. O xeito máis sinxelo de chegar á liña debuxada é pagar o primeiro, segundo e pasar por debaixo da conta: os primeiros números están no pé dereito e os segundos no esquerdo. Pero se os xogadores non o saben, primeiro terán que traballar duro antes de descubrir que facer.

Hai que prestar atención á persoa que o ofrecerá e contará en voz alta.

Podes complicar a tarefa prohibindo que os mozos se comuniquen entre eles. Despois, despois de varios intentos, un do grupo avanzará lentamente, e o resto camiñará axustándose a el. É o líder desta empresa.

«Xunta directiva»

O xogo está pensado para estudantes maiores.

A maioría dos rapaces imaxinan o que é un consello de administración de películas. Podes invitalos a que organicen algo semellante na casa.

O facilitador debe indicar con antelación para cada xogador que desempeña un papel, establecer en follas separadas os obxectivos e capacidades de cada personaxe e distribuír as follas aos xogadores. Para que o xogo sexa emocionante, é necesario que algúns participantes teñan intereses opostos.

As regras do xogo son as seguintes: está permitido facer alianzas con outros xogadores, está prohibido retirarse da portería, substituír a outros xogadores e exceder os poderes recibidos ao comezo do xogo.

Os que primeiro logran o seu obxectivo gañan. Son estes xogadores os que teñen as capacidades de liderado máis desenvolvidas.

O facilitador debe prestar atención a como falan os participantes no xogo para comprender que calidades deben desenvolver en primeiro lugar.

Quen en tanto

Este xogo está pensado para nenos en idade escolar. Ensinarache a tomar o papel de líder con seriedade e responsabilidade.

Todo o mundo está convidado a pedirlle ao anfitrión que faga algo. Despois de que todas as ordes sexan pronunciadas en voz alta, indícaselles aos xogadores as regras do xogo. Consisten en que cada xogador debe cumprir a súa orde. Se o neno, inventando a tarefa, non se ocupase de se era fácil de completar, a próxima vez sería máis serio.

"Imos camiñar"

O xogo, deseñado para preescolares e estudantes máis pequenos, ensinará aos nenos a convencer aos demais e non a impoñer as súas propias opinións.

O anfitrión di: “Imos dar un paseo polo bosque. Que cada un diga ao seu veciño da dereita o que ten que levar consigo e explique por que se necesitará esta cousa en concreto nun paseo polo bosque.

A continuación, o líder chama a cada elemento para ser tomado. É mellor se esta cousa non é adecuada para un paseo polo bosque, polo que o xogo resultará máis interesante.

Cando os xogadores falan por quendas cun veciño, o anfitrión anuncia a quen sairá a pasear e quen non. Faino deste xeito: se o xogador simplemente lle di ao veciño o que debe levar, pero non pode explicar con detalle o motivo, non o saca a pasear.

Se o xogador intenta convencer ao veciño da necesidade de capturar tal ou aquel obxecto e dálle razóns incribles, dá varios argumentos, sen dúbida debe ser tomado.

É mellor que no momento en que dúas persoas están a falar, o resto escoiten e saquen conclusións por si mesmos. Entón é máis fácil que os que non foron paseados se corrixan despois.

A continuación, o facilitador explica por que levou uns e non outros. Corríxense os «caixas de penalización» e todos saen a pasear xuntos.

Quen é o xefe?

Os nenos en idade escolar durante o xogo aprenderán a argumentar de forma correcta e convincente as súas palabras. Os mellores resultados obtéñense cando xogan rapaces que non se coñecen.

Dispoñe as cadeiras segundo o número de xogadores nun círculo, ademais doutra cadeira para que o anfitrión explique todas as regras e vixía os xogadores. No centro do círculo, coloque unha pequena mesa redonda con varios obxectos, non debe haber menos que os que xogan na mesa. Todos sentan en cadeiras.

Primeiro cómpre coñecerse. Isto faise do seguinte xeito: os rapaces divídense en parellas e comunícanse por parellas durante 5 minutos, tratando de aprender o máximo posible sobre o seu veciño. Se hai un número impar de xogadores, un deles comunica co líder.

Despois de 5 minutos, cada un fala do seu veciño no seu propio nome, é dicir, non "o meu veciño chámase Masha", senón "o meu nome é Masha". Esta forma de citas permíteche relaxarte e sentirte máis tranquilo, ademais, os feitos estándar da biografía, presentados de forma tan divertida, son moito máis fáciles de lembrar.

Coa axuda dalgún tipo de rima de conta, escóllese un líder de entre os xogadores, que comeza o xogo. Para el, o xestor do xogo selecciona calquera elemento da mesa e invita ao xogador a elixir o propietario deste elemento entre o resto dos mozos, e isto debe facerse en función das calidades persoais dunha persoa ou dos acontecementos da súa vida. . Por exemplo: "Este pano debe pertencer a Masha, xa que lle gusta moito pasar o ferro, e este pano está perfectamente planchado". Neste caso, pode dar un número diferente de argumentos.

Despois de que o propietario sexa seleccionado para a cousa, elimínase da táboa e o seguinte líder é seleccionado entre os xogadores restantes, etc. Ao final do xogo, aquelas cousas cuxos propietarios son recoñecidos como premios reparten entre todos.

Este xogo está dirixido principalmente a superar a timidez dos nenos.

críticos

Este xogo, destinado principalmente a adolescentes de 13 a 15 anos, permítelles desenvolver neles calidades de liderado.

Pódese xogar na escola, durante a clase correspondente ou na aula baixo a orientación dun profesor que actúe como líder.

Os adolescentes divídense en dous equipos. O facilitador presenta varias situacións problemáticas con antelación. Un deles é denunciado aos equipos. Durante 4-5 minutos, os xogadores discuten posibles solucións ao problema. Debe prestarse atención ao participante que guíe e apoie a discusión.

Despois o líder de cada equipo chama a un representante que ofrece a súa solución e explica como xurdiu. O máis probable é que este sexa o mesmo xogador que dirixiu a discusión durante os 5 minutos.

Despois diso, o equipo discute a solución doutra persoa durante 2-3 minutos, descobre as súas vantaxes e inconvenientes e imaxina o que pasará se se pon en práctica.

Despois deste tempo, o anfitrión volve chamar a un xogador cada vez (estes non deberían ser os que falaron por primeira vez). Representan unha crítica á decisión do outro equipo. Cómpre sinalar que as críticas deben ter en conta os aspectos negativos e positivos da decisión.

A petición dos xogadores, pódese repetir o xogo ofrecendo aos equipos unha situación diferente.

É moi importante poñer inmediatamente aos xogadores un ton de comunicación serio e tranquilo, se non, a discusión das deficiencias pode converterse nunha pelexa. O anfitrión debe estar atento a todos e evitar a aparición de escándalos. O feito de que o equipo non só escoite as críticas, senón que tamén actúe con elas, axudará aos xogadores a aprender a percibilas correctamente.

"Osos de paseo"

É útil involucrar a nenos en idade infantil e primaria neste xogo. Pódese xogar no xardín de infancia ou nunha festa na escola primaria.

En primeiro lugar, o anfitrión di: “Sodes todos os cachorros de oso, andades polo prado e colledes amorodos doces. Un de vós é o maior, vela por todos os demais”.

Sons de música alegre, os nenos andan pola sala e fingen ser cachorros: volcan, fingen coller froitas, cantan cancións.

Neste momento, o anfitrión elixe un xogador e, cando a música para, anuncia que é o cachorro de oso máis vello. A súa tarefa (anunciada con antelación) é comprobar canto antes se todos os cachorros están no seu sitio, é dicir, tocar o ombreiro de cada xogador.

Despois de asegurarse de que ninguén se perda, o partido retómase e, aos poucos minutos, o anfitrión nomea outro senior. O xogo continúa ata que todos estean nese papel. O que completa esta tarefa máis rápido é declarado o máis rápido e o máis vello. Por suposto, isto só funcionará para alguén que actuará máis tranquilo e organizado que o resto. Ao final do xogo, o facilitador explica por que o gañador foi capaz de completar a tarefa mellor que os demais.

O xogo «Cubs for a walk» permite aos nenos aprender a responder rapidamente á tarefa e organizar as súas accións correctamente. Pódese facer con bastante frecuencia, cambiando cachorros por gatiños, galiñas, elefantes, etc.

Eleccións

O xogo é axeitado para nenos en idade preescolar e escolar, é mellor para unha gran empresa.

O anfitrión informa que os xogadores deben elixir un «presidente» que os dirixa durante o xogo. As normas son as seguintes: cada candidato preséntase a si mesmo, pero non vota a ninguén.

Hai que prestar atención aos que propuxeron a súa candidatura, en que orde e como se fixo. Se o xogador foi empuxado e persuadido, entón as súas habilidades deben ser desenvolvidas, pero se non se precisa axuda, o neno esfórzase por ser un líder.

Pasados ​​uns minutos na empresa fórmanse dous grupos: «candidatos» e «electores». No futuro, o líder debería chamalos así. O obxectivo de cada "candidato" é chegar ao "presidente", o obxectivo dos "electores" é elixir un bo "presidente" e non sucumbir á persuasión do resto.

A campaña electoral do «candidato» debería ser un plan para o resto da noite.

Os nenos, especialmente os preescolares e os escolares máis pequenos, tenden a esaxerar as súas capacidades e calcular mal a súa forza, polo que o líder debe advertir que cando o «presidente» sexa elixido, terá que cumprir realmente todas as promesas.

De quen escolleu que programa tamén se poden extraer varias conclusións. Se o que o xogador promete é fermoso e factible, este neno é un líder nato, e se o programa non é realista, entón o sentido da responsabilidade deste neno está pouco desenvolvido, o que é típico da maioría dos nenos.

E aquí chega o momento tan esperado: as eleccións! Cada «votante» vai á sala onde está o líder e dille o nome dun «candidato». Rematado o procedemento, o anfitrión anuncia o «presidente» elixido.

Aquí é onde remata o xogo, despois as vacacións continúan como de costume e o "presidente" implementa gradualmente o seu programa.

O xogo desenvolve un sentido de responsabilidade, a capacidade de convencer aos demais, axuda ao facilitador a determinar o que o neno busca demostrar a si mesmo.

"Lonxe, lonxe, nun bosque denso..."

O xogo é para preescolares. A esta idade, as calidades de liderado son bastante pronunciadas, normalmente están directamente relacionadas coa superioridade mental ou física. Coa idade, estas calidades poden desaparecer se non se desenvolven.

Os xogadores sentan en cadeiras, pechan os ollos e o anfitrión explica as regras: a frase "lonxe, lonxe, nun bosque denso... quen?" Un dos xogadores responde, por exemplo: “raposos”. Se se pronuncian varias respostas ao mesmo tempo, o anfitrión non as acepta e repite a frase de novo. Ás veces pode ser difícil para os xogadores decidir quen debe responder, pero o líder non debe interferir e deixar que os mozos o decidan por si mesmos.

Cando se recibe a única resposta, o anfitrión di a seguinte frase: "Lonxe, lonxe, nun bosque denso, cachorros de raposo... que están a facer?" As respostas acéptanse segundo as mesmas regras.

Podes xogar a este xogo durante bastante tempo ata que te aburres. Ou, cando a primeira frase sexa o suficientemente longa, podes comezar de novo. A única condición: todas as frases deben comezar do mesmo xeito: «Lonxe, lonxe, nun bosque denso...»

Adoita ocorrer que un ou varios xogadores responden máis. Paga a pena prestarlles atención: son eles os que teñen as capacidades de liderado máis desenvolvidas.

"Naufraxio"

O xogo é para nenos en idade preescolar e escolar.

O anfitrión anuncia: "Estabamos navegando nun gran barco, e encallou. Entón xurdiu un vento forte, o barco flotou, pero o motor avariaba. Hai barcos suficientes, pero a radio deteriorouse. Que facer?"

A situación pode ser diferente, o principal é que hai varias formas de saír dela.

Os nenos discuten sobre a situación actual e consideran todas as formas posibles de saír dela. Alguén ofrece unha saída, outra persoa. É importante prestar atención a quen participa máis activamente na discusión, defende a súa opinión.

Como resultado da discusión, os xogadores dinlle ao líder o camiño para saír da situación, e el cóntalles que foi. Por suposto, o resultado debe ser exitoso. O líder non debe permitir unha "división" entre os xogadores, é dicir, que a metade dos nenos elixa unha opción e a outra metade - a outra.

«Organizador»

O xogo está destinado a nenos de primaria e secundaria. En primeiro lugar, elíxese un xuíz. Debe observar coidadosamente o curso do xogo para, posteriormente, identificar o mellor organizador. Entón, á súa vez, todos deberían probarse como líderes. O facilitador presenta un determinado escenario de xogo e explica aos demais o que deben facer. A tarefa do xuíz é observar atentamente os escenarios inventados por cada un dos xogadores. Despois diso, o xuíz escolle o mellor escenario. En consecuencia, o xogador que o inventou e entregou será considerado gañador. É galardoado co título de «mellor organizador».

Explica por que...

O xogo está deseñado para nenos de 10 a 12 anos.

O líder é seleccionado. Debe dirixirse a todos os participantes á súa vez con propostas diversas. Por exemplo, suxíralle a un dos xogadores que saia ao exterior e lle pregunte á primeira persoa que se atope para chegar ao club deportivo máis próximo ou a outra cousa. Envía outro á cociña para preparar alí algo saboroso.

A tarefa do líder é dar unha explicación convincente para que os xogadores sigan as ordes. Por exemplo, ofrecéndolle ir á cociña e cociñar, o anfitrión pode explicar que iso é necesario, xa que é hora de que todos coman, traten aos veciños, aos pais, etc. O anfitrión dálle unha tarefa a cada un dos xogadores, despois el. ocupa o seu lugar, e o seu lugar ocupado por outra persoa.

O gañador é quen fai que todos os participantes do xogo completen as tarefas propostas con rapidez e precisión. É este neno o que ten as calidades de liderado máis desenvolvidas.

"Rei e Servo"

Para nenos en idade de ensino medio.

Ao comezo do xogo, selecciónase un xuíz que observa coidadosamente todas as accións dos mozos. O resto dos xogadores divídense en parellas, un no papel de «rei», o outro, o seu «servidor». O «rei» debe dar ordes de forma clara e clara, e o «criado» debe executalas con rapidez e precisión.

Os pedidos poden variar; por exemplo, o "criado" necesita animar ao "rei" de calquera xeito, despois contarlle un conto de fadas, cantar unha canción, etc. O xuíz observa con atención a todos. O gañador será o «rei» que poida facer que o «criado» cumpra ordes con especial dilixencia. Entón os xogadores cambian de lugar, os "reis" convértense en "servidores" e viceversa.

«Director»

O xogo está deseñado para nenos de 10 a 12 anos.

O líder é seleccionado. El será o «director» e todos os demais serán os «actores». O «director» debe contar algún conto de fadas ou trama da película e despois darlle un papel a cada un dos «actores». Por exemplo, un participante do xogo obtén o papel de Carapuchiña Vermella, o outro: o lobo gris. A tarefa do facilitador é explicar por que este papel en particular é o máis adecuado para un ou outro participante do xogo.

Pola súa banda, os xogadores deben, se é posible, rexeitar os papeis que se lles ofrecen, polo que o líder debe achegar moitos argumentos para demostrar o seu caso. Despois diso, cada un dos xogadores dá a súa valoración ao líder, é posible nunha escala de cinco puntos. Entón o líder convértese noutro, e o xogo continúa. Cando todos os participantes se proban no papel de «director», podes facer balance. O gañador será o xogador que todos os participantes valoren máis. É el quen será considerado o propietario das calidades de liderado.

Quen falará con quen

Para nenos en idade de ensino medio.

Ao comezo do xogo escóllese un líder. Vólvese a todos os mozos á súa vez, facéndolles varias preguntas bastante complicadas, que non son tan fáciles de responder de inmediato. Cada un debe dar a súa propia resposta a estas preguntas. Se o xogador non pode responder, o facilitador fai preguntas principais ata que obteña unha resposta.

As preguntas poden ser moi diferentes, o principal é obter unha resposta do xogador. Despois dunha conversación con cada un dos participantes, outra persoa pasa a ser o líder. O gañador é aquel que, sendo o líder, foi quen de obter as respostas máis precisas dos xogadores ás súas preguntas complicadas. El, en consecuencia, é o propietario de calidades de liderado dun nivel bastante alto.

"Actividades bélicas"

O xogo está deseñado para nenos en idade de escola primaria.

Os mozos están divididos en dous equipos. Cada un debe ter un "comandante", o resto - "guerreiros". O "comandante" desenvolve un plan de "operacións militares", e o resto debe obedecerlle. A tarefa do "comandante" é tentar organizar o seu "exército" de forma que todos os membros do equipo sigan claramente as súas ordes. Debe inventar varias formas de «atacar» ao outro equipo, bastante interesantes, e organizar o propio xogo dun xeito divertido e emocionante. Se o «comandante» non pode dirixir aos «guerreiros», é inmediatamente reelixido. O propietario das mellores calidades de liderado ao final do xogo pode ser recoñecido como o "comandante" cuxo equipo gañou.

«O narrador»

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. Debe contarlle ao público algo interesante. Ao mesmo tempo, pode inventar unha historia por si mesmo ou volver contar algo que leu ou viu. A súa tarefa é tentar interesar a todos os participantes no xogo.

Se un dos xogadores interfire con el, o narrador debe tomar algunha acción. Por exemplo, pode pedirlle que lle axude, é dicir, que retrate a un dos heroes da súa historia ou que busque algunha outra tarefa. E se o narrador consegue levar a cabo todos os seus plans, saca uns puntos. Cada un dos xogadores debe dar a súa valoración do comportamento do narrador nunha escala de cinco puntos.

O xogo continúa ata que todos os mozos estean no papel principal. O gañador é o xogador que consiga máis puntos. Ten as calidades máis pronunciadas dun líder.

"Bomberos"

Para nenos de preescolar.

Ao comezo do xogo escóllese un líder. O resto de xogadores son os «bombeiros». O líder debe enviar o seu «lume» para extinguir. Os xogadores teñen que correr, apresurarse e facer algunhas cousas estúpidas. A tarefa do líder é poder «recollelos» e obrigalos a «apagar o lume». Como resultado, cada xogador dá a súa propia valoración do comportamento do líder nunha escala de cinco puntos.

Entón os xogadores cambian de lugar; outra persoa convértese en líder. O xogo repítese. Despois cada un dos xogadores volve dar a súa valoración sobre o comportamento do líder. O xogo continúa ata que cada un dos xogadores está no lugar do líder. O gañador será o que teña máis puntos.

«Director da empresa»

Xogo para nenos de 10 a 13 anos.

Elíxese un «director». O resto serán os seus «subordinados». O «Director» debe elaborar un caso para cada un dos xogadores. Entón comeza o xogo en si. Cada un realiza o seu papel, e o «director» controla aos «subordinados». Algún tipo de problema debe ocorrer constantemente no "traballo": por exemplo, a "empresa" está ao bordo da ruína ou é atacada por "examinadores", ou avaríase o "equipo", etc. O "Director" terá para resolver todos os problemas que xurdan. A continuación, cada un dos xogadores fai a súa valoración das accións do «director» nunha escala de cinco puntos.

O xogo continúa con outro «director». Despois de que cada participante no xogo teña este papel, os resultados deben ser resumidos. O gañador é o xogador con máis puntos. Como regra xeral, é este neno o que ten as calidades de liderado máis desenvolvidas.

«Capitán»

Xogo para nenos de primaria.

Ao comezo do xogo, escóllese un líder: o "capitán". O resto dos xogadores están divididos en dous equipos. O primeiro equipo son "mariñeiros", e o segundo son "piratas". O «capitán» dá varias ordes, e os «mariñeiros» deben cumprilas, pero só se as ordes son claras e precisas. Cando os «mariñeiros» son atacados por «piratas», o «capitán» debe pensar nun plan de «batalla». Ao final do xogo, cada un dos xogadores dá a súa valoración das accións do «capitán» nun sistema de cinco puntos.

O xogo continúa, pero cun «capitán» diferente. Cando todos se proban no papel de «capitán», os resultados resúmense. O gañador será o participante con máis puntos.

«Investigador»

Para nenos en idade de ensino medio.

Ao comezo do xogo, elíxese un líder: un "investigador". Ademais, todos os xogadores veñen conxuntamente cunha situación que o "investigador" debe resolver. Por exemplo, un veciño acaba de saír da casa. O "investigador" debe adiviñar onde vai. Para iso, primeiro debe entrevistar a xogadores que a coñezan ben. Os xogadores poden dicir onde adoita ir o veciño neste momento: á tenda, para visitar ou para traballar. Ás veces, o «investigador» pode pedirlle axuda a un dos xogadores. Encárgalle unha tarefa precisa, por exemplo, ofrécese a ir á filla do veciño para saber onde foi a súa nai.

A principal tarefa do líder é crear tarefas precisas para os participantes no xogo. Despois diso, cada xogador dá a súa valoración das accións do «investigador». Despois o partido seguirá, pero o líder xa é diferente. O gañador é quen máis puntos sume. Neste xogo, podes tomar como base a trama dunha película ou un libro.

«Fotógrafo»

Xogo para preescolares.

Ao comezo do xogo, elíxese un líder: un "fotógrafo". O anfitrión debe facer "fotos" interesantes, o que significa que necesita sentar ao resto dos mozos ao seu criterio. O «fotógrafo» terá que actuar con rapidez e precisión. Pode ofrecer o papel de profesor a un dos participantes no xogo; polo tanto, debe tomar a pose adecuada. Alguén pode converterse en "policía", alguén en "actriz", alguén en "mago".

Cada un dos xogadores fai a súa valoración das accións do «fotógrafo» nunha escala de cinco puntos. Entón os xogadores cambian, o "fotógrafo" convértese noutro. O xogo continúa ata que todos os rapaces están no papel de «fotógrafo». E para facer o xogo aínda máis interesante, podes sacar unha Polaroid e facer instantáneas. O mellor "fotógrafo", respectivamente, obterá mellores imaxes, o que significa que é mellor que outros capaces de garantir que os demais cumpran os seus requisitos e é un líder.

Executa o comando

Para nenos e nenas de primaria.

Ao comezo do xogo escóllese un líder. A súa tarefa é elaborar varios movementos que todos os participantes no xogo deben repetir. O anfitrión non mostra os movementos, pero conta en detalle o que deben facer os xogadores. Por suposto, se as súas explicacións son claras e precisas, todos os nenos cumprirán facilmente os seus requisitos.

Ao final do xogo, cada un dos mozos dá a súa valoración das accións do líder segundo un sistema de cinco puntos. Entón outra persoa convértese no líder. O xogo debe continuar ata que todos intenten ser o líder. O gañador é o que actuou da mellor maneira. Son as súas explicacións as máis claras e claras, grazas ás cales os rapaces agradecen moito os seus actos.

«Novo ruso»

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. Interpretará o papel do «novo ruso». Terá que falar con todos os participantes no xogo. No proceso de conversas, o «novo ruso» debe explicar aos xogadores que grandes oportunidades ten. Pero todo o resto debería opoñerse a el, traer a súa refutación. Por exemplo, o «novo ruso» afirma que é capaz de construír unha casa marabillosa. O resto pode opoñerse, declarando que vai construír unha casa completamente normal, aínda non poderá chegar a nada orixinal.

A tarefa do presentador é contar de forma convincente e detallada as características da súa casa. A tarefa dos demais xogadores é valorar a actuación do líder nunha escala de cinco puntos. Despois os xogadores cambian de lugar. Cando todos os participantes no xogo estiveron no lugar do líder, podes resumir. O gañador será o xogador con máis puntos. En consecuencia, é este xogador que ten boas calidades de liderado, ten confianza en si mesmo e pode influír nas opinións dos demais, facer crer a outros neste ou aquel feito.

Verdade ou mentira?

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. Terá que contarlle ao resto dos rapaces algúns feitos e acontecementos interesantes. Algúns dos feitos son indiscutibles, mentres que outros non. Por exemplo, o facilitador di: «Os científicos demostraron que algúns tipos de bacterias só poden vivir a temperaturas moi altas». A tarefa dos participantes é determinar se este ou aquel feito é certo ou non. Se os mozos pensan que o feito é incorrecto, deberían opoñerse xustificadamente. O líder, pola súa banda, está obrigado a aportar probas contundentes a favor do dito. Como resultado, cada participante no xogo avalía o comportamento do líder segundo un sistema de cinco puntos.

Despois os mozos cambian de sitio. Cando todos eles estiveron no papel principal, os resultados resúmense. O gañador é quen máis puntos sume. En consecuencia, pódese considerar o propietario das calidades de liderado, xa que é capaz de defender o seu punto de vista, non importa se é verdadeiro ou erróneo.

"Imos voar a Xúpiter?"

Xogo para nenos de 10 a 12 anos.

Ao comezo do xogo elíxese un árbitro. Dálles aos xogadores certas tarefas e observa o comportamento dos participantes. Este xogo debe xogarse con aqueles que non saiban en que base valorará o xuíz as súas accións.

Así que o xuíz podería dicir: "Imaxina que tes que ir ao espazo. Que artigos levarás contigo? Fai unha lista, nela, debaixo dos números, indica o que necesitarás. O resto dos rapaces deberían discutir e facer unha lista de cousas. Pode conter, por exemplo, mistos, sal, armas, comida, auga, etc. O xuíz debe observar coidadosamente o comportamento dos mozos. Algúns se comportarán de forma máis activa, tratarán de demostrar a corrección desta ou aquela elección. Precisamente por estes motivos se pode sacar unha conclusión sobre a posesión de calidades de liderado. Os participantes no xogo, que explican e demostran de forma máis activa a necesidade de levar certos elementos, teñen calidades de liderado.

"Non estou de acordo contigo"

Xogo para nenos de educación infantil e primaria.

Os nenos están divididos en dous equipos. Os membros dun equipo fan preguntas e os nenos do segundo responden. As preguntas están relacionadas coas preferencias persoais dos xogadores. Por exemplo, a algúns deles pregúntanse: "Que libro liches recentemente?" Pode responder: «A. Lindgren. «Tres historias sobre Malysh e Carlson» A isto cóntalle: «Este é un mal libro, case non é necesario lelo». A tarefa do xogador é demostrar que o libro é bo, polo que é moi interesante lelo. As probas deben ser convincentes e o propio xogador debe comportarse con confianza.

En resumo, as preguntas poden ser moi diferentes. O abano de respostas tamén é moi amplo. E aquí o principal é observar a reacción dos participantes no xogo. En consecuencia, os xogadores do primeiro equipo, é dicir, os que fixeron preguntas, avalían a cada xogador do outro equipo nunha escala de dez puntos. Despois os xogadores cambian de lugar e ao final do xogo calcúlanse os resultados.

Os posuidores das mellores calidades de liderado obteñen puntuacións máis altas, xa que teñen confianza en si mesmos, non se avergoñan da necesidade de defender o seu punto de vista, poden demostrar aos demais a corrección da posición escollida. Son estes nenos os que son capaces de guiar aos demais ao seu redor, de interesalos, de inspirarlles a necesidade de realizar determinadas accións.

Capítulo 2

Comestible - non comestible

Xogo para nenos de 3 a 10 anos.

Os nenos sentan no banco, e o líder está fronte a eles e sostén o balón nas mans. A tarefa formúlase inmediatamente: se o líder pronuncia unha palabra que nomea un obxecto comestible, entón os xogadores deben coller a pelota, se é algo non comestible, entón necesitan afastala de si mesmos. Todo neno que comete accións "erróneas" é eliminado automaticamente do xogo. É mellor se o líder é un neno maior, xa que hai que adiviñar unha variedade de palabras para que o xogo sexa máis interesante e os nenos poden non orientarse inmediatamente.

Entrecruzado

Xogo para nenos de 10 a 15 anos.

Precísanse polo menos tres persoas, pero o retorno aumenta se o número de xogadores é maior (non hai límite para o seu número). Os mozos sentan no banco e poñen as mans sobre os xeonllos para que queden dispostos en cruz.

A primeira persoa que está sentada á dereita, cun movemento brusco, levanta a palma esquerda cara arriba e báixaa case inmediatamente, logo levanta a palma dereita e volve baixar rapidamente. En canto o primeiro xogador "completou a súa tarefa", o seguinte, sentado á esquerda, toma o relevo. O xogador que iniciou o relevo debe asegurarse de que continúa no tempo.

O principal aquí é unha resposta rápida.

O xogo pódese facer máis difícil cando os nenos poden facer fronte á tarefa facilmente. Por exemplo, a man esquerda do xogador sentado á dereita colócase sobre o xeonllo dereito do veciño da esquerda, mentres que a man dereita permanece no xeonllo esquerdo. Só dous xogadores extremos se atopan nesta posición (o que está sentado á esquerda ten a man dereita sobre o xeonllo esquerdo e a esquerda no xeonllo dereito do seu veciño).

Xogo de pelota

Para nenos de 7 a 10 anos, aínda que tamén poden xogar os adolescentes. O número de xogadores non está limitado, pero é mellor ter o maior número posible.

Todos os que queiran xogar convértese nun círculo, cuxo diámetro debe ser de polo menos 3 m. Un dos xogadores ten o balón nas súas mans. O xogo consiste en botarse a pelota entre si, pero hai que facelo moi rápido. Calquera persoa que non colle o balón está fóra do círculo e, en consecuencia, fóra do xogo.

O xogo pode ser complicado do seguinte xeito: quen ten o balón nas mans mira especificamente á persoa equivocada á que lle vai tirar o balón, pode dicir algún tipo de broma para desviar a atención e despois lanzar o balón bruscamente. . Para non ser eliminado do xogo, todos deben estar preparados para atrapalo en calquera momento.

"Merca unha vaca!"

Xogan no xeo no inverno. Poden participar nenos de 5 a 15 anos. O número de xogadores non está limitado.

Necesitarás un pequeno cubo de xeo para xogar. Todos os rapaces sitúanse nun círculo cun radio de 2 m. O "propietario" é seleccionado. A súa tarefa é «vender a vaca». Isto faise do seguinte xeito: o «dono» salta sobre unha perna e tenta empurrar o xeo para que golpee a perna de alguén, pronunciando as seguintes palabras: «Merca unha vaca!» O resto dos xogadores tentan, por suposto, esquivar a «vaca» e non converterse no seu novo dono. Se alguén non tivo tempo para esquivar, entón a "vaca" cambia de "dono" e o xogo comeza de novo. Non todos conseguen desfacerse rapidamente do papel de «propietario». Sen sorte: podes vender a «vaca» todo o día. É certo, as regras do xogo permítenche cambiar o pé.

"Pataca quente"

Para nenos de 10 a 17 anos. O número de xogadores non é limitado, pero non menos de 5.

Todos están de pé nun círculo, cuxo diámetro é de 3 m. Un dos xogadores debe ter un balón nas mans.

A tarefa de cada xogador é coller o balón. Pero hai unha condición: a pelota debe moverse rapidamente dun xogador a outro, xa que todos lembran que teñen unha "pataca quente" nas súas mans, e se o tes entre as mans, queimarás. Os participantes no xogo que infrinxen as regras (o balón toca o chan, escápase das mans, o xogador non puido atrapar o balón, tívoo nas mans durante máis dun segundo) quedan automaticamente fóra do xogo, pero teñen unha oportunidade de volver.

Todos os «infractores» agáchanse nun círculo e levan as mans cara arriba, intentando tocar o balón. Polo tanto, o resto dos xogadores esfórzanse en lanzar o balón o máis alto posible para que a “pataca nova” non ocupe o seu lugar: o xogador cuxo balón foi tocado polos xogadores “infractores” senta no seu lugar (no medio do o círculo), e os hábiles ocupan o seu lugar.

"Gobiño"

Para nenos de 5 a 15 anos. O número máximo de xogadores non está limitado, o mínimo é de 8 persoas.

En primeiro lugar, elíxese un líder: un "contacontos". Todo o resto sitúanse nun círculo de 5 m de diámetro. O «contacontos» sitúase no centro e distribúe os papeis segundo o texto do conto de fadas (os papeis tamén poden ser elixidos polos propios xogadores): grelo, avó, avoa, neta, Bicho, gato e rato. Cada xogador, recibindo ou escollido un papel, lémbrao. O principal «contacontos» comeza a ler o texto de memoria (non ten a oportunidade de distraerse coa lectura - precisa observar aos xogadores) e bastante rápido.

Cando o líder di un nome, o xogador ao que pertence salta cara adiante. Por exemplo, se di: "O avó plantou un nabo", primeiro "avó" debería saltar ao centro do círculo e despois "nabo". Se o nome se pronuncia varias veces, a persoa a quen pertence este nome fai o mesmo número de saltos. Sempre que o xogador non tivese tempo para reaccionar e non saltase inmediatamente, está fóra do xogo. Cando o «contacontos» pronuncia as últimas palabras do texto («E sacaron un nabo»), todos corren rapidamente ao seu sitio. O que chega correndo o último convértese no líder — «contacontos».

Podes escoller (inventar) calquera conto de fadas (historia), segundo o interese e o número de xogadores.

Xogo de saltar á corda

Para nenos de 8 a 15 anos. O número máximo de xogadores non está limitado, pero deben ser polo menos 5.

Todos están de pé nun círculo, cuxo radio é 3/4 da lonxitude da corda. Elíxese o líder, convértese no centro do círculo.

O líder colle a corda e fírala e despois báixaa para que a corda estea a 8-10 cm por riba da superficie do chan. A tarefa de cada xogador é saltar cando a corda "voa" baixo os seus pés, se non, golpeará o seu. A corda «xira» moi rápido, polo que todos deben reaccionar rapidamente e saltar a tempo.

«Ofensiva»

Xogo para adolescentes. O número de xogadores debe superar as 11 persoas.

O líder é seleccionado, os xogadores restantes divídense en dous equipos iguais (por exemplo, mediante un simple cálculo para o primeiro - segundo). Cada equipo recibe un nome. Por exemplo, «peixe» e «lagostino».

Trázase unha liña longa, paralela á que se aliñan dous equipos a unha distancia de 3 m. O líder está na liña. Á súa orde, un grupo avanza sobre outro. Por exemplo, o anfitrión di: "Lagostinos!", Aquí o equipo de "lagostinos" achégase e vai cara ao "peixe". Cando o equipo que avanza está a unha distancia de 2 m do atacado, o líder di: «¡Ataque!», E o equipo que atacou por primeira vez sae correndo rapidamente. A tarefa do equipo atacante é atrapar aos que fuxen ou tocalos.

O líder debe asegurarse de que os atacantes non fuxan antes de tempo (só por orde). As ordes deben pronunciarse de xeito rápido, claro e alto.

"Galiñas e raposos"

Para nenos e adolescentes maiores. O número máximo de xogadores non está limitado, pero non debe ser inferior a 11 persoas.

Elíxese o líder, os xogadores divídense en dous equipos iguais, dálles un nome a cada un deles: "galiñas" e "raposos". Trázase unha liña longa, paralela á que se aliñan dous equipos a unha distancia de 1 m. O líder está na liña. Cando pronuncia o mando: "¡Galiñas!", as "galiñas" comezan a fuxir, e as "raposas" atópanas. O equipo que está a poñerse ao día debe coller aos que fuxen ou tocalos. Cantas máis galiñas colle o equipo atacante, mellor.

O anfitrión tamén pode facer que as "galliñas" sexan atacantes do equipo para que os xogadores non se acostumbren a que sempre fuxen, e os "raposos" ataquen e, polo tanto, estean alerta.

"Só somos dous"

Xogan nenos de 8 a 15 anos. O número de xogadores non está limitado, pero debe ser de polo menos 8 persoas.

Elíxense dous líderes. Os xogadores restantes (debe haber un número par) sitúanse nun círculo cun radio de 4 m. Os líderes dispersanse en direccións opostas e sitúanse uns fronte aos outros. Ao son da música, todos comezan a moverse en círculo, collidos da man. Despois dun tempo, un dos líderes únese a unha parella, collendo a un dos participantes polo brazo. Tan pronto como se produce a «invasión», o xogador que está no bordo foxe e o líder comeza a atrapalo.

Tanto os facilitadores como os xogadores deben reaccionar rapidamente para atrapar ou non ser atrapados.

En canto o líder atrapa a alguén, o atrapado pasa a ser o líder e o líder pasa a ser o xogador.

"O máis intelixente"

Para nenos e nenas de primaria e secundaria.

O líder é seleccionado. O resto están en círculo ao seu redor. O líder á súa vez achégase a cada un dos mozos, tócao e di rapidamente: "¡Paxaro!" O xogador tocado polo presentador debe nomear algún paxaro, por exemplo, unha aguia real, nuns segundos. Se non ten tempo para poñerlle un nome ao paxaro inmediatamente, abandona o xogo.

O xogo continúa. O facilitador diríxese ao seguinte xogador e tócao, dicindo, por exemplo, «animal» ou «peixe» ou «planta». En consecuencia, nuns segundos, o xogador debe nomear un animal, unha planta ou un peixe. Os que non poden orientarse inmediatamente e dar a resposta correcta deben abandonar o xogo.

Enigma

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. O resto dos xogadores están ao seu carón, formando un círculo. O anfitrión ten o balón nas súas mans, lanzándoo alternativamente a un ou outro xogador. Ao mesmo tempo, dálle unha adiviña. As adiviñas poden ser moi diferentes, dende as máis simples ata as máis complexas.

O xogador que recibiu o balón debe adiviñar inmediatamente o enigma e lanzar o balón de volta ao líder. Se non ten tempo para orientarse e resolver o enigma a tempo, ou adiviñalo, pero deixa o balón nas súas mans, terá que abandonar o xogo. O xogo continúa ata que a maioría dos xogadores saíron. O último xogador é considerado o gañador.

¿Que é iso?

Para nenos e nenas de primaria e secundaria.

O líder é seleccionado. Vólvese a cada un dos xogadores por turnos e nomea algún obxecto, desde pratos ata electrodomésticos. O xogador ao que se dirixe o facilitador debe chegar rapidamente a varias definicións para este elemento.

Por exemplo, o anfitrión di: "Tesoiras". O xogador pode dicir: «Afiado, brillante, pequeno (ou grande), ferro». Etc. A tarefa do xogador é navegar rapidamente e dicir algunhas definicións para un tema en particular. Se o xogador non ten tempo para responder inmediatamente, abandona o xogo. O gañador é o que ten unha reacción máis rápida: é dicir, o que permanece no xogo máis tempo que os demais.

"Conta unha broma"

Para nenos en idade escolar superior.

O líder é seleccionado. El colle o balón e os demais colócanse en círculo. O líder lanza o balón a cada un dos xogadores, mentres nomea algunha palabra clave. Por exemplo, lanza o balón e di: «American». O xogador que recibiu o balón debe buscar rapidamente a súa orientación e contar algunha anécdota sobre o americano. Despois diso, o xogador lanza o balón de volta ao líder e o xogo continúa.

O anfitrión lanza o balón a outro xogador e di a seguinte palabra, como «atleta», «nena», «can», «marido», «filla», «sen fogar», «novo ruso», etc. Os xogadores que reciben o balón debe contar unha broma sobre os nomeados polo presentador. Se o xogador non logra orientarse e lembra inmediatamente a anécdota, debe abandonar o xogo. Os gañadores ou gañadores son aqueles que aguantaron durante máis tempo.

Concurso musical

Para nenos en idade escolar superior.

Este xogo é mellor xogado por aqueles que están ben versados ​​na música. Elíxese o líder, colle a pelota para si e pásase en círculo, despois lánzalle a pelota a un dos xogadores e chama a algún compositor. O xogador debe botarlle a pelota de volta ao líder e nomear algunha peza musical deste compositor. Por exemplo, o líder lanza o balón e di: «Mozart». O xogador responde: «Marcha turca». Entón o líder lánzalle o balón a outro xogador e di: «Mendelssohn». O xogador responde: "Marzo de vodas". O xogo continúa.

Se o xogador non pode atopar rapidamente a súa orientación, está fóra do xogo. Este xogo pódese xogar dun xeito diferente. O presentador pode nomear non compositores, senón cantantes modernos, tanto rusos como estranxeiros. E os xogadores lembran as cancións que interpretan.

Outra variación do xogo: o presentador chama unha peza musical ou unha canción. E o xogador debe nomear o compositor ou intérprete desta canción. O resto do xogo transcorre do mesmo xeito.

Películas e actores

Para nenos en idade escolar superior.

O líder é seleccionado. Colle o balón, os demais encérrano nun círculo. O anfitrión lanza o balón a un dos xogadores e chama a calquera película, rusa ou estranxeira. O xogador que recibiu o balón debe nomear rapidamente a calquera actor que estea ocupado nel e devolverlle o balón ao líder. Se o xogador non atopa a súa orientación a tempo e non nomea o actor, abandona o xogo. O mesmo ocorre se o xogador chamaba ao actor, pero non conseguiu dar o balón a tempo.

Tamén podes xogar doutro xeito. Por exemplo, o anfitrión chama ao actor e o xogador pon o nome da película na que este actor protagonizou. O xogo continúa ata que quede o último xogador, o gañador.

Contadores de contos

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. O resto dos xogadores están sentados nunha sala ou na rúa nos seus lugares. O anfitrión diríxese a un dos xogadores e ponlle nome a algún animal ou paxaro. O xogador ao que se dirixe o anfitrión debe recordar rapidamente un conto de fadas onde o personaxe principal é o animal chamado. Se o xogador non puido chamala rapidamente, abandona o xogo. Nalgúns casos, o anfitrión pode pedirlle ao xogador que conte a todos este ou aquel conto de fadas, por exemplo, se ninguén o sabe. O xogo continúa ata que queda o último xogador, o que ten máis recursos. El será o gañador.

De que cor é o verán?

Para nenos e nenas de primaria e secundaria.

O líder é seleccionado. El colle o balón e os demais colócanse en círculo. O líder lanza o balón a algún xogador e chama a calquera cor. O xogador que recibiu o balón debe atopar rapidamente a súa orientación e nomear calquera obxecto da cor especificada e lanzar rapidamente o balón de volta ao líder. Se o xogador non tivo tempo para orientarse e ceder o balón ou non tivo tempo para responder a pregunta nuns segundos, queda fóra do xogo. Mentres tanto, o xogo continúa. O gañador será o que máis tempo durou no xogo.

"Conta o teu segredo"

Para nenos en idade de ensino medio.

Cada persoa ten os seus propios segredos, poden ser tanto grandes como pequenos. Este xogo consiste só en contar a todos algúns segredos. O líder é seleccionado. Colle o balón e os xogadores colócanse en círculo. O líder lánzalle o balón a un dos xogadores. Debe contar rapidamente algún segredo, tanto real, por exemplo, o propio, como inventado, por exemplo, que é posible en principio.

Pero hai que acordar que é imposible revelar os segredos alleos, porque é feo e deshonroso.

Os segredos poden ser sinxelos, como: «O neno colleu un deuce e corrixiuno no seu diario por cinco»; "A nena saltouse o control, agora ocúltao aos seus pais"; "O gato rouboulle un anaco de carne ao dono, e ninguén o sabe".

Se un xogador non consegue un segredo rapidamente ou non entrega o balón rapidamente, está fóra do xogo. O gañador é o que dura máis tempo no xogo. Este será o xogador con mellor reacción.

eloxios

Para nenos en idade escolar superior.

O líder é seleccionado. O resto están en círculo. O líder lánzalle o balón a un dos xogadores. Este xogador debería darlle axiña algún tipo de eloxio e despois lanzarlle o balón de volta. Se o xogador non puido orientarse rapidamente e dicir algún tipo de eloxio ou non conseguiu entregar o balón a tempo, debe abandonar o xogo.

Os eloxios poden variar. Se o anfitrión é un neno, podes dicirlle: "Es moi forte, intelixente, elegante, atlético, honesto, con recursos, alegre", etc. Se o anfitrión é unha nena, podes dicirlle tales palabras. : "Es moi fermosa, tenra, bonita, encantadora, intelixente, etc. O gañador é quen dura máis tempo no xogo. Isto significa que ten a reacción máis rápida, ademais, coñece máis eloxios.

Risas, e só...

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. O resto dos xogadores forman un círculo. O anfitrión lanza o balón alternativamente a un ou outro xogador, nomeando algún obxecto. A tarefa do xogador é darlle rapidamente a este elemento un nome divertido. O anfitrión di: «Olla», e o xogador responde: «Cociña», o anfitrión di: «Gato», o xogador responde: «Fluffy». O xogador debe lanzar rapidamente o balón cara atrás. Se dubida e non ten tempo para poñer un nome gracioso ou tirar o balón cara atrás, deberá abandonar o xogo. O gañador é quen permaneza máis tempo no xogo.

"Como te chamas?"

Para nenos e nenas de primaria.

O líder é seleccionado. O resto dos xogadores forman un círculo. O líder tórnase lanzando o balón aos xogadores, e estes deben responder rapidamente a unha pregunta moi sinxela: "Cal é o teu nome?" A dificultade é que hai que dar non o teu nome, que todo o mundo sabe, senón algún tipo de alcume. Por exemplo, un neno ao que lle gustan as matemáticas pode responder á pregunta "Como te chamas?" Resposta: Matemático. Tamén pode responder: "Caballero", "Heroe", "Músico", etc. A principal condición é que o alcume corresponda ás calidades do carácter. A nena pode responder: "Ríos de ouro", "Poetesa", "Ollos azuis", "Ximnasta", etc. Se o xogador non puido responder a tempo ou non tivo tempo para lanzar rapidamente o balón, entón debe abandonar o xogo. . O gañador é o que máis dura.

Preguntas divertidas - respostas divertidas

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. Os xogadores están ao seu redor. O líder lánzalle o balón a un dos xogadores e fai calquera pregunta divertida. O xogador que recibiu o balón debe responder rapidamente a el e inmediatamente lanzar o balón cara atrás. Se non tivo tempo para responder a tempo e lanzar inmediatamente o balón, queda fóra de xogo. O xogo continúa ata que quede o último participante, o gañador. É el quen ten a reacción máis rápida, ademais, ten un intelecto e unha imaxinación magníficamente desenvolvidos.

As preguntas divertidas poden ser moi diferentes. Por exemplo, o facilitador pregunta: "Por que un can ten catro patas?" O xogador pode responder: "Porque non podería correr rápido en dous". Ou o anfitrión pregunta: "Por que non medran as flores no Polo Norte?" O xogador pode responder: «Porque ninguén os pon alí». As respostas e preguntas, como podes ver, son moi diferentes, o principal é que todo o mundo debe atopalo divertido e interesante.

Quen sabe máis

Para nenos de secundaria e secundaria.

O líder é seleccionado. Sostén o balón nas mans, e o resto forma un círculo. O líder lanza o balón aos xogadores por quendas, chamando calquera letra. O xogador que recibiu o balón debe nomear rapidamente a cidade, o río, a planta, o animal, así como o nome da nena ou do neno con esta letra. Podes chamar en calquera orde, pero rapidamente, sen dúbida. O balón debe ser botado cara atrás inmediatamente. Se o xogador dubidou, non tivo tempo de nomear algo, abandona o xogo. O mesmo pasa se non conseguiu dar o balón a tempo. O gañador será o que dure máis tempo no xogo.

"viaxeiros"

Para nenos en idade de ensino medio.

O líder é seleccionado. Colle o balón, os demais están ao seu redor. O líder lanza o balón aos xogadores un por un, nomeando algún país, cidade, aldea ou calquera outra localidade. A tarefa do xogador é dicir rapidamente o que faría persoalmente neste país, cidade ou aldea. Por exemplo, o anfitrión di: «África». O xogador responde: "Alí tomaba o sol e comía plátanos". Se o facilitador chama a Suíza, o xogador pode responder que esquiaría alí. o anfitrión chama a América, e o xogador responde que alí faría negocios, aprendería inglés, etc.

O xogador debe responder á pregunta rapidamente e inmediatamente lanzar o balón cara atrás. Se dubidou en contestar ou non tivo tempo para ceder rapidamente o balón, abandona o partido. O gañador é o que máis durou no xogo.

Capítulo 3. Xogar e comunicarse — Xogos de comunicación

"Confesión"

Para nenos e nenas de primaria e secundaria.

O número de participantes é de 3-4 persoas, están sentados en semicírculo. É importante crear un ambiente cómodo.

O facilitador suxire recordar un incidente triste ou tráxico que sacudiu a un ou outro xogador. Podes usar casos tanto da túa propia vida como da vida dos teus amigos e coñecidos. Cando os mozos se encargan da tarefa, o anfitrión ofrécese para comezar a contar historias divertidas e divertidas, mentres se permite fantasear.

O anfitrión debe ser leal aos xogadores, non forzándoos, pero ao mesmo tempo recordándolles que sigan as regras do xogo. Non é necesario determinar o gañador aquí, simplemente podes marcar un ou varios dos xogadores máis brillantes e interesantes.

Este xogo axudaralle aos nenos a abrirse emocionalmente, ensinaralles a sentir e comprender mellor aos demais.

«Muro de vidro»

Para nenos de 10 a 16 anos.

O número de xogadores debe ser par xa que o xogo se xogará en parellas. Os nenos quedan enfrontados e mentalmente imaxinan que hai entre eles un cristal transparente que os separa, é dicir, os interlocutores están nunha situación na que se ven perfectamente, pero non se oen.

A tarefa dos xogadores é tratar de comunicar calquera información aos seus compañeiros sen recorrer á voz, pero utilizando só compoñentes de comunicación non verbal: xestos, expresións faciais, pantomima, etc., de forma e forma que se converta. comprensible para o interlocutor detrás dun cristal imaxinario. Cando os xogadores se entenden, cambian de papeis.

Este xogo contribúe ao desenvolvemento da capacidade do alumnado para comprender a chamada información oculta, que se transmite durante a comunicación a través da non verbal.

"Fío de Ariadna"

Para nenos de 8-12 anos.

O xogo axudará aos nenos a coñecerse mellor, divertirse e gozar falando. Todos eles sentiranse máis amigos e unidos durante o xogo. Para xogar só necesitas unha bola de fío e tantos personaxes como sexa posible.

Fai que os nenos se senten nun círculo grande. Un deles é convidado a coller unha bóla de fío e comezar a contar sobre si todo o que se lle ocorre. Por exemplo, como se chama, que é o que máis lle gusta facer, a quen ama, que é o que mellor fai. O tempo para a historia é de 1 minuto. Cando este participante fala de si mesmo, sostén o extremo do fío na man e lánzalle o balón ao que se senta fronte a el. Se alguén non quere dicir nada, simplemente colle o fío na man, e lánzalle o balón ao seguinte.

Así que a pelota pásase dun a outro, e todos os rapaces enredan. A seguinte tarefa é desentrañar a web. Para iso, cómpre devolverlle o balón ao participante anterior, chamándoo polo seu nome e contando a súa historia sobre si mesmo. O xogo pódese considerar rematado cando o balón regrese a quen o iniciou.

"Máis tranquilo, máis calado, silencio..."

Para nenos en idade de ensino medio.

Este xogo dun xeito sinxelo e divertido axudará aos nenos a achegarse uns aos outros e a superar a barreira da timidez e a timidez. Atrae a moitos nenos porque só se pode falar nun susurro, e encántalles moito.

A zona de xogo debe ser o máis libre posible. Elixe un líder e déixao que, lentamente, se achegue aos nenos e lles murmure o seu nome ao oído, en resposta, os nenos deberían dicirlle o seu. Despois dun tempo, o líder debería parar, despois comezar a achegarse de novo aos nenos, agora chamando non os seus, senón os seus nomes.

Para complicar o xogo, podes usar as seguintes opcións. Invita ao facilitador a que lle murmure ao oído o máis bonito de todos os recordos da vida, que lle murmure o seu pasatempo favorito, o nome do seu libro favorito...

"O meu nome é Avas, cal é o teu?"

Para nenos en idade de ensino medio.

O xogo axudará aos nenos a coñecerse mediante o desenvolvemento de asociacións. Un participante presenta ao outro a todos, intentando facelo do xeito máis inusual.

Os rapaces divídense en parellas e aprenden uns sobre os outros a maior cantidade de información posible que hai que lembrar, para logo converterse nunha historia breve pero orixinal para toda a compañía. Esta historia debe conter información interesante e entretida. Todos participan por quendas, ninguén debe sentirse excluído ou excluído. O resultado é unha agradable sensación de coidado e atención.

Entón, cada neno debe escoller un compañeiro co que menos estea familiarizado e realizar unha pequena entrevista con el, que debe conter bastantes preguntas: onde vives, que che gusta, de quen es amigo, que é. o teu personaxe, o teu pasatempo favorito...

Entón os papeis en parellas cambian e o que escoitou comeza a preguntar. Como resultado, todos os mozos sentan nun gran círculo e cada un representa unha gran e amigable compañía do seu compañeiro. Pásase detrás del, pon as mans sobre os seus ombreiros e cóntalle do xeito máis interesante posible todo o que conseguiu lembrar.

"E temos gasolina no noso apartamento, e ti?"

Para idade escolar.

O xogo está dirixido a identificar semellanzas e diferenzas entre os nenos. Ao final, deberían tranquilizarse co pensamento de que non están sós.

Todo o mundo debe ter papel e un lapis.

Divide os nenos en catro ou tres, e fai que cada grupo faga unha lista de calidades ou cousas que todos teñan en común. Quizais esta lista conteña información de que todos teñen un irmán maior, ou da mesma cor de ollos, ou pasatempo favorito, comida favorita... Gaña o equipo que consiga anotar máis destes sinais nun tempo determinado.

"Ti es un ladrillo, eu son un ladrillo, e todos xuntos - unha casa común!"

Para nenos de preescolar.

Neste xogo, os nenos non deben falar. O corpo está implicado principalmente, e coa súa axuda, os nenos deben sentir o seu propio significado e orixinalidade, sentir a sensación de pertenza a un grupo.

Libera o máximo de espazo posible para xogar e dálle a cada neno un xogo. Un deles comeza o xogo e pon un fósforo no medio da sala, o segundo coloca o seu fósforo preto para que estean en contacto. Despois continúa do mesmo xeito ata que todos os fósforos estean colocados no chan. As coincidencias pódense organizar segundo unha trama previamente pensada para obter unha imaxe ou imaxe de algo.

Os fósforos colocados no chan representan unha especie de bosquexo, e agora todos os nenos deben colocar no chan unha imaxe similar dos seus corpos e cada un debe tocar a alguén.

Cando todos no chan están situados na forma que lles convén, cómpre lembrar e fixar a posición dos corpos na memoria. Despois levántanse todos xuntos, percorren a sala un par de minutos, e ao sinal do líder, volven a tomar a mesma posición que ocupaban hai uns minutos.

Este xogo axuda a revelar a estrutura da empresa, é dicir, apegos e simpatías ocultos, porque a maioría das veces os nenos intentan tomar unha posición xunto a aqueles cos que están máis satisfeitos de comunicarse. Aquí tamén podes identificar un líder informal: alguén que estará rodeado por un gran número de rapaces. Os nenos tímidos estarán ao límite, e os máis decididos máis preto do medio.

Podes complicar o xogo dándolle unha tarefa específica: por exemplo, ofrecendo compoñer unha imaxe dun obxecto específico a partir do número total de corpos: un coche, unha casa, etc.


Se che gustou este fragmento, podes mercar e descargar o libro dos litros

Deixe unha resposta