ProgramaciĆ³n para nenos: cando comezar, que aprender

Os nenos de hoxe comezan a usar os ordenadores cedo. Ven debuxos animados, buscan informaciĆ³n, conversan cos amigos. TamĆ©n fan deberes e deberes. Polo tanto, hai que ensinarlles a comunicarse coa electrĆ³nica. Pero por que exactamente e cando comezar a facelo?

Nas clases de informĆ”tica, os millennials principalmente aprenderon a escribir texto, dominaron Microsoft Windows (no mellor dos casos bĆ”sicos) e xogaron a Super Mario. Hoxe, os ordenadores para nenos son tan naturais como as neveiras. Como axudar ao teu fillo a sentirse cĆ³modo no mundo dixital e a sacar o mĆ”ximo proveito das sĆŗas constantes actualizaciĆ³ns? Imos descubrir.

3 - 5 anos

A idade adecuada para introducir un neno a un ordenador. Aos tres anos, os nenos desenvolven o control muscular sobre a motricidade fina das mans. Noutras palabras, xa poden notar a conexiĆ³n entre os controis do teclado e o rato e os cambios na pantalla. A esta idade, mesmo poden dominar programas sinxelos.

5 - 7 anos

Os nenos de idade preescolar maiores son capaces de recibir informaciĆ³n sĆ³ da sĆŗa propia experiencia, a informaciĆ³n doutras persoas non Ć© tan significativa para eles e moitas veces non se considera unha fonte de verdade. Ademais, os nenos aĆ­nda non poden percibir detalles individuais, polo que escriben e len moi lentamente (por exemplo, a pĆ”xina dun libro Ć© para eles un obxecto indivisible). Ɖ difĆ­cil para eles construĆ­r xuĆ­zos e conclusiĆ³ns.

Se lle preguntas a un neno de que coser unha camisa: papel, tea, cortiza de bidueiro, poliestireno ou goma, el escollerĆ” o tecido, pero Ć© improbable que poida explicar por que respondeu asĆ­. Aos 5-7 anos, nin sequera se lle ensinarĆ” a un neno os conceptos bĆ”sicos da algoritmo (por exemplo, escribir un algoritmo para calcular a expresiĆ³n y u2d 6a - (x + XNUMX) ou describir un algoritmo para facer os deberes de matemĆ”ticas). Por iso, Ć© mellor comezar a aprender programaciĆ³n a partir dos oito anos e non antes.

InscrĆ­base ao seu fillo nun curso de desenvolvemento da linguaxe temperĆ” ou aritmĆ©tica mental. Unha excelente soluciĆ³n serĆ­a centrarse nas habilidades blandas e desenvolver unha direcciĆ³n creativa: secciĆ³ns deportivas, escola de arte ou mĆŗsica.

8 - 9 anos

A esta idade, o grao de egocentrismo cae, o neno xa estĆ” preparado para crer os xuĆ­zos do profesor e asĆ­ comprender a informaciĆ³n. O sincretismo (o desexo do neno de tomar a conexiĆ³n das impresiĆ³ns para a conexiĆ³n das cousas, por exemplo, a lĆŗa non cae porque estĆ” no ceo) tamĆ©n desaparece, e xa Ć© posible comprender como funcionan os mecanismos mĆ”is sinxelos.

Os psicĆ³logos distinguen zonas de desenvolvemento proximal e real: habilidades que se forman en actividades conxuntas con outras persoas. O que o neno pode facer de forma independente (por exemplo, poƱerse roupa sinxela) xa estĆ” na zona de desenvolvemento real. Se aĆ­nda non sabe como atar os cordĆ³ns dos zapatos sen as indicaciĆ³ns dun adulto preto, entĆ³n esta habilidade aĆ­nda estĆ” na zona de desenvolvemento prĆ³ximo. Na aula, o profesor crea unha zona de desenvolvemento prĆ³ximo.

AsĆ­ o neno desenvolve o pensamento visual-figurativo e heurĆ­stico (cando Ć© posible facer descubrimentos), aprende a resolver problemas para a lĆ³xica en forma grĆ”fica e en bloque. Para dominar con Ć©xito a programaciĆ³n a esta idade, precisas coƱecementos bĆ”sicos de matemĆ”ticas escolares: suma, resta, multiplicaciĆ³n e divisiĆ³n por nĆŗmeros dunha ou dĆŗas cifras dentro de 10.

TamĆ©n hai que ser capaz de resolver problemas combinatorios. Por exemplo: a gata Murka deu a luz 8 gatiƱos (6 esponxosos e 5 vermellos). Cantos gatiƱos naceron tanto peludos como vermellos ao mesmo tempo? Ademais, os nenos necesitan a habilidade para resolver problemas lĆ³xicos, como labirintos grĆ”ficos, rebuses, compilar algoritmos sinxelos e atopar o camiƱo mĆ”is curto.

10 - 11 anos

Nos cursos 4-5, ademais de realizar algoritmos elementais (por exemplo, marcar o seguinte algoritmo no mapa nĆŗmero 1: saĆ­r de Ozersk, chegar a Okeansk), o neno aprende as regras de sintaxe da linguaxe de programaciĆ³n e tamĆ©n comeza a traballar. con algoritmos de ramificaciĆ³n, bucles anidados, variables e procedementos.

Para iso, cĆ³mpre desenvolver o pensamento lĆ³xico abstracto: traballar con varios intĆ©rpretes, introducir de forma independente o cĆ³digo do programa e construĆ­r relaciĆ³ns de causa e efecto ao resolver problemas matemĆ”ticos e lĆ³xicos. AsĆ­, como intĆ©rprete, podemos utilizar un personaxe de ordenador que pode realizar diversas acciĆ³ns no mundo virtual: saltar, correr, xirar, etc.

Nas tarefas educativas requĆ­rese, por exemplo, que mova unha caixa. Para iso, o neno debe introducir os comandos necesarios no programa nunha determinada orde. Isto desenvolve o pensamento lĆ³xico abstracto, o neno ve claramente como se move o seu personaxe e comprende cando comete un erro ao escribir ordes no programa.

Os propios nenos estĆ”n atraĆ­dos pola tecnoloxĆ­a e todo o novo, polo que Ć© importante que os pais orienten este interese nunha direcciĆ³n Ćŗtil. A programaciĆ³n sĆ³ parece ser unha Ć”rea complexa e inaccesible, sometida sĆ³ a uns poucos. Se observas atentamente os intereses do neno e desenvolves as sĆŗas habilidades correctamente, pode converterse en "ese xenio da informĆ”tica".

Sobre o programador

Sergey Shedov ā€” fundador e director da Escola de Programadores de Moscova.

Deixe unha resposta