PSICOLOXÍA

"O principal encanto de Pokémon é que che permiten diversificar incluso un proceso tan aburrido e rutineiro como unha viaxe ao traballo ou á escola: convertemos nun xogo algo que non encaixa en absoluto co xogo", di Natalya Bogacheva. Reunímonos cun ciberpsicólogo para falar de gamificación, multitarefa e funcións de realidade aumentada.

Ksenia Kiseleva: Este verán practicamente asumimos Pokémon; os meus compañeiros colleunos literalmente ao ombreiro da figura de cartón de Freud, que está na nosa redacción. Decidimos acudir a expertos para entender que é o bo disto e o que, quizais, debería alertarnos. Natalia, dixéchesnos que á mocidade actual, sobre todo nas grandes cidades, carece de ilusións, de novas experiencias, e esta é unha das razóns que espertou tanto interese polo xogo Pokemon Go. Que opinas, de onde vén esa falta de experiencias e sensacións, cando, ao parecer, nunha gran cidade hai moitas formas diferentes de entreterse e divertirse?

Natalia Bogacheva: Na miña opinión, é bastante erróneo comparar xogos que están incluídos na nosa vida diaria, como Pokemon Go, e algunhas actividades que, por suposto, son fáciles de atopar nunha gran cidade. Os concertos, incluso os deportes, son para o que dedicamos tempo nas nosas vidas. Pola contra, moitos xogos, incluídos os xogos casuales (da palabra casual) para teléfonos, non requiren que se xoguen constantemente. Podes introducilos en calquera momento, e o propio xogo ten isto.

Ao xogar, engadimos experiencias interesantes, incluídas as competitivas, e damos conta da nosa paixón por coleccionar.

O principal encanto de Pokémon é que permiten diversificar incluso unha rutina tan sinxela e aparentemente aburrida como ir ao traballo ou á escola, é dicir, convertemos nun xogo algo que non encaixa en absoluto co xogo. É bastante difícil comparar o que facemos conscientemente, destinando moito tempo, e os xogos aos que pensamos que imos xogar durante 2-3 minutos ata chegar á tenda a buscar o pan. E cando se converte en viaxes moito máis longas pola cidade, é máis un proceso secundario que non planificamos cando comezamos a xogar.

Tamén podemos lembrar un fenómeno como a gamificación: a vontade de incorporar elementos de xogo ás actividades profesionais cotiás, cando para aumentar a produtividade, os empresarios introducen elementos de xogo no proceso de traballo. Pokemon Go é un exemplo da gamificación da nosa vida diaria. Por iso chama tanto a atención...

KK: Caeu na tendencia da gamificación?

N.B.: Xa sabes, Pokémon Go non é un exemplo de gamificación, segue sendo un xogo autónomo. Ademais, o produto é bastante único, porque engadimos unha experiencia interesante, incluso competitiva, e damos conta da nosa paixón por coleccionar a costa do tempo que, ao parecer, non podemos gastar noutra cousa.

KK: É dicir, temos algún tempo extra e algunhas actividades que se desenvolven en paralelo a outras?

N.B.: Si, para a xeración moderna, en xeral, o desexo de facer varias cousas ao mesmo tempo, ou multitarefa, é bastante típico. Todos sabemos que isto non leva a un aumento significativo na velocidade de facer estas cousas. Sabemos que isto afectará á calidade de facer estas cousas, pero aínda estamos intentando facelo e, en particular, ir atrapar a Pokemon tamén é un exemplo de multitarefa.

KK: E cando nos deixamos levar e en vez de 5 minutos pola estrada para o pan imos unha hora ao bosque veciño? E cando entramos neste estado de fluxo, experiencia óptima, cando nos esquecemos do tempo e gozamos do proceso no que estamos completamente inmersos, hai perigo nisto? Por unha banda, esta é unha experiencia agradable, pero por outra banda, é causada por actividades secundarias non demasiado serias.

N.B.: Aquí podes entrar en disputas filosóficas durante moito tempo sobre o que é serio entón e o que hai que facer, porque, por suposto, hai todas estas "necesidades de traballar", "necesidades de estudar"... Pero nós, ademais , dedica moito tempo a outras actividades. En canto ao estado de fluxo, de feito, unha serie de autores vincularon a aparición do estado de fluxo ao xogar a xogos de PC en xeral, e de Pokémon Go en particular, á posibilidade de adicción a eses xogos. Pero aquí cómpre entender, en primeiro lugar, que o estado do propio fluxo non se entende completamente...

KK: E se falamos dos aspectos positivos? Non nos fagamos viciados. Está claro que un certo número de persoas, como dis, son pequenas, suxeitas á adicción. Pero se tomamos unha relación completamente saudable con Pokémon, que aspectos positivos ves nesta afección?

N.B.: Xogos como Pokemon Go van máis alá do que se adoita acusar aos videoxogos de PC: sacar á xente da casa en lugar de encadealos a un ordenador e obrigalos a sentarse nun só lugar todo o tempo. As persoas que perseguen Pokémon comezarán a moverse máis e sairán máis a miúdo. Isto en si mesmo é un impacto positivo.

Como parte deste xogo, podes coñecer outros xogadores, e isto leva, entre outras cousas, á aparición de novas amizades.

Xogos como Pokemon Go conteñen moita información que necesitas para poder usar. Por exemplo, os obxectos do xogo están ligados a lugares de interese reais e, se miras ao redor, podes ver moitas cousas novas, incluso na parte da cidade que pareces coñecer ben. Sen esquecer o feito de que hai un motivo para explorar a parte da cidade que non coñeces. Podes ver edificios interesantes, visitar varios parques. Tamén é un motivo para comunicarse coa xente: no marco dun xogo deste tipo, podes coñecer outros xogadores, e isto leva, entre outras cousas, á aparición de novas amizades.

No verán, cando o xogo acababa de irromper, digamos, nos nosos teléfonos móbiles, eu persoalmente vin a un número impresionante de persoas sentadas xuntas na herba do parque, nalgún lugar dos bulevares e atrapando Pokemon, porque no xogo hai unha oportunidade para atraer xogadores a determinado territorio, para que todos os xogadores que estean neste territorio reciban vantaxe. Ata certo punto, o xogo reúne xente e, ademais, fomenta a cooperación máis que a rivalidade: as oportunidades de loitar con alguén no xogo aínda son limitadas, pero as oportunidades de axudarse mutuamente, de xogar xuntos xa están ben presentadas.

KK: Moitas veces fálase da realidade aumentada en relación con Pokemon, aínda que ninguén parece saber exactamente o que é. Poderías explicar o que é, o que ten que ver con Pokémon e o que ten que ver coas nosas vidas en xeral. Como pode cambiar a realidade aumentada?

N.B.: Na súa forma máis xeral, a realidade aumentada é a nosa realidade circundante, que complementamos con elementos virtuais mediante diversos medios técnicos (en particular, teléfonos intelixentes ou lentes de realidade aumentada GoogleGlass). Seguimos na realidade, a diferenza da realidade virtual, que se constrúe completamente mediante as modernas tecnoloxías da información, pero introducimos algúns elementos adicionais, digamos, nesta realidade. Con diferentes obxectivos.

KK: Polo tanto, este é un híbrido de realidade e virtualidade.

N.B.: Podes dicilo.

KK: Agora, grazas a Pokemon, entendemos como é cando os Pokemon se combinan co noso mundo real, e creo que é moi interesante. Estes son, de feito, vislumbres do futuro que, ao parecer, chegarán máis rápido do que pensamos.


1 A entrevista foi gravada pola editora xefa da revista Psychologies Ksenia Kiseleva para o programa «Status: in a relationship», radio «Culture», outubro de 2016.

Deixe unha resposta